眼見為準:還原一個真實的印度游戲市場

來源: 游戲產業網 作者: zhuner 發布時間:2019-05-31 17:14

  印度工作日的早高峰日常

  5月,中國音數協游戲工委與英途共同組織國內游戲企業,前往世界另一人口大國印度,去探究那里的游戲市場發展情況。14億人口,互聯網發展速度驚人,多份數據報告把印度歸為最有潛力的游戲市場。然而真實情況又是如何?通過五天走訪,二十余家印度本土不同規模的游戲企業負責人把最真實的印度游戲市場情況,講給我們聽。

  根據三十余企業負責人的描述和總結,投資出海印度需謹慎,這個市場與我們在很多報告中查閱到的內容大相徑庭。


  以下內容為印度游戲企業負責人口述內容,僅供參考。

  市場發展迅猛

  總體來看,根據相關報告(印度本地)的統計,目前印度全國手機保有量達到11億部,但是有6億部仍然是功能型手機,在印度人們用手機主要用于打電話、看視頻、使用聊天軟件。在智能手機保有中,有2億人會玩游戲,且這個數字在迅速增長。在這其中有6500萬用戶是活躍用戶,會較長時間的使用手機玩游戲。


  互聯網方面,目前印度有4億互聯網用戶,且這個數據正在以驚人的速度大規模攀升。原因是,最近兩年一家名為“JIO”的供應商,通過提供超低價格的4G流量給到用戶,這個價格比中國三大運營商的資費政策還要低很多(5美金每個月30G的4G流量)。印度民眾開始逐漸習慣用手機享受數字娛樂帶來的便利。根據統計,印度民眾將45%的流量用在聽歌、看視頻上,像TikTok(抖音)這樣的產品在印度也是格外火爆。

  應用及游戲方面,智能手機中安卓系統的手機與蘋果手機比例為9:1,印度的第一大下載渠道是谷歌商店,并具有壟斷特征。印度人喜歡含有社交性質的游戲內容,男性游戲用戶占到8成,但下載量和付費率最高的產品是帶有博彩性質的游戲產品,以及傳統的棋牌游戲。

  付費愿望極低

  在我們接觸的大部分企業負責人都會說:在印度很少有人會為游戲而付費。更有一大部分的印度本土游戲公司制作的產品主要面向全球市場,而不是本地。企業的收支情況也反應出這點,在印度真正支撐大部分公司收入的仍然依靠全球市場。

  印度信用卡覆蓋只有2800萬人,非常影響游戲的內購行為。雖然4G發展空前,但對于一個70%農業人口的國家來說,離開大中城市就意味著斷網。此外,絕大部分的年輕人是這一批互聯網紅利的主要用戶,從未經歷過互聯網時代(PC時代)的他們直接跨入移動互聯網時代,沒有過網游的洗禮,印度貧富差距巨大,很難培養出付費的習慣。


  在最火爆的博彩游戲中,企業主要依靠的是印度本土的線下地推資源來獲客,該類產品不能上到谷歌商店,但確實目前印度最火最賺錢的游戲。同時,該類產品的風險巨大,一旦成為爆款,政府的監管接踵而至,此時就需要聘請專業的法律團隊處理各類問題,消除風險。

  國際大廠的產品在印度也比較受歡迎,但顯然與整體用戶規模存在較大差距。比較受歡迎的國際大作,需要讓產品長線運營,偏向歐美風格的內容、操作簡單,界面簡潔的內容會更受歡迎?!禤UPG》是個特例,在過去一年中火遍印度全國,營收也相當驚人,好于很多國際大作,但相關的產業,諸如電競及周邊幾乎為零。

  再概括下這個神奇的市場

  包括騰訊、小米等國內公司已經開始投資印度互聯網企業。騰訊投資了dream11,小米投資了Hungama等。

  目前印度民眾在數字娛樂消費中,游戲排行靠后,主要還是聽歌、看電影。

  政府正在大力推廣數字支付業務,隨之而來的是電商大戰正在印度上演,電子支付將加快互聯網及游戲產業發展。

  輕度休閑的游戲的路并不好走,仍然需要細致入調研和足夠的勇氣來面對市場。

  目前印度手機中的知名App依然較少,競品較多,份額相當,還未出現一家獨大的局面。

  在印度,絕大部分的游戲產品需要通過廣告收入來變現。

  綜上,國內許多廠商想趕上這波“出海熱”,但由于頭部出海企業已經拿下了重點地區,自身競爭力可能有限,就會自然想到也有14億人口,發展與中國相似的印度。

  但事實上,任何國家和地區的市場都需要細致的調研,巨大的投入,穩健的發展才能有屬于自己的機會。因此,找到適合自己企業的優勢,再去匹配相應的市場,才是真正的發展出路。